ІНФОРМАТИКА і не тільки... 

Статистика


Онлайн всього: 5
Гостей: 5
Користувачів: 0

Навчання та творчість

Головна » Файли » УРОКИ / ПРАКТИЧНІ РОБОТИ / ПІДРУЧНИКИ

У розділі матеріалів: 2771
Показано матеріалів: 51-60
Сторінки: « 1 2 ... 4 5 6 7 8 ... 277 278 »

Завдання: «Котик-охоронець»

Напиши скрипт для Рудого кота. Якщо він торкається вказівника миші, то має сказати «Привіт!», інакше — він повинен просто нявкати.


Як скласти код (відповідь):

Для виконання цього завдання тобі знадобиться конструкція «якщо — інакше».

  1. Вибери подію: «Коли прапорець натиснуто».

  2. Додай цикл «завжди», щоб програма постійно перевіряла умову.

  3. Всередину циклу помісти блок «якщо... то... інакше».

  4. В «віконце» умови (шестикутник) встав датчик: «торкається вказівник миші?».

  5. У першу частину («то») постав команду: «говорити Привіт! 2 сек».

  6. У другу частину («інакше») постав команду: «відтворити звук Няв до завершення».

Вигляд коду:

  • Коли прапорець натиснуто

  • Завжди

    • Якщо торкається вказівник миші? то

      • Говорити [Привіт!] 2 сек

    • Інакше

      • Відтворити звук [Meow] до завершення


Де шукати потрібні команди:

Усі команди в Scratch розділені за кольорами в лівій частині екрана:

  1. Події (жовті): блок «Коли прапорець натиснуто».

  2. Керування (помаранчеві): блоки «завжди» та «якщо... то... інакше». Це і є наші команди розгалуження та циклу.

  3. Датчики (блакитні): блок «торкається вказівник миші?». Він перевіряє умову.

  4. Вигляд (фіолетові): блок «говорити... 2 сек».

  5. Звук (рожеві): блок «відтворити звук...».

5 клас Інформатика | Переглядів: 40 | Завантажень: 0 | Додав: mirgorodschoolseven | Дата: 11.03.2026 | Коментарі (0)

Створити тест на основі відео про кросбраузерну оптимізацію, додати на свій сайт

10 клас Інформатика | Переглядів: 40 | Завантажень: 0 | Додав: mirgorodschoolseven | Дата: 11.03.2026 | Коментарі (0)

Щоб у Google Формах з’явилася можливість відмічати правильні відповіді, потрібно спочатку перетворити звичайну форму на Тест. Ось покрокова інструкція:

1. Увімкни режим тесту

  1. Відкрий свою форму.

  2. Перейди на вкладку Налаштування (Settings) у верхній частині екрана.

  3. Увімкни перемикач Зробити тестом (Make this a quiz).

2. Вкажи правильну відповідь

Після того, як режим тесту увімкнено, повернися до вкладки Запитання:

  1. Натисни на потрібне запитання.

  2. У лівому нижньому куті запитання з’явиться синій напис Ключ до запитання (Answer key) — натисни на нього.

  3. Обери один або кілька варіантів, які є правильними (вони підсвітяться зеленим).

  4. У правому верхньому куті цього ж вікна вистав кількість балів за це запитання.

  5. Натисни Готово (Done).

3. Додай пояснення (за бажанням)

У вікні "Ключ до запитання" ти також можеш натиснути Додати відгук до відповіді (Add answer feedback). Там можна написати, чому відповідь правильна, або додати посилання на відео з поясненням.


Порада: Якщо ти хочеш, щоб учні обов'язково відповіли на питання, не забудь увімкнути перемикач Обов’язково (Required) у правому нижньому куті запитання.

Чи підказати тобі, як налаштувати автоматичне надсилання результатів учням на пошту?

10 клас Інформатика | Переглядів: 44 | Завантажень: 0 | Додав: mirgorodschoolseven | Дата: 11.03.2026 | Коментарі (0)

1. Створення «Математичної краси» (Fractal Art)

Функції та рекурсію. Це завдання показує, як математика перетворюється на графіку.

  • Завдання: Використовуючи Python-бібліотеки (matplotlib, numpy), написати код для генерації фракталів (множина Мандельброта або дерево Піфагора).

  • Чому це круто: Учень може змінювати змінні в коді (колір, глибину рекурсії) і миттєво бачити, як змінюється складний графічний об'єкт.

  • Для блогу: Учні додають у ноутбук текстовий блок з поясненням: «Як зміна одного числа в коді змінила весь всесвіт мого фрактала».


2. Стилізація фото через нейромережу (Neural Style Transfer)

Робота з готовими моделями машинного навчання.

  • Завдання: Завантажити в ноутбук два зображення: своє фото та картину відомого художника (Ван Гог, Мунк, Примаченко). Використати скрипт для перенесення стилю картини на фото.

  • Інструменти: Бібліотеки TensorFlow або PyTorch (можна взяти готовий шаблон коду).

  • Для блогу: Пост про те, як технології «розуміють» мистецтво. Порівняння результатів різних учнів з різними художниками.


3. Генерація «Глюк-арту» (Glitch Art) через код

Маніпуляція бінарними даними зображення.

  • Завдання: Написати або модифікувати невеликий скрипт на Python, який навмисно вносить «помилки» в код зображення (змінює значення пікселів, зсуває канали RGB).

  • Результат: Унікальне абстрактне зображення у стилі кіберпанк.

  • Для блогу: Стаття про естетику помилок у цифровому світі. «Коли баг стає фічею».


4. Інфографіка «Мій клас у цифрах»

Поєднання графічного дизайну та аналізу даних.

  • Завдання: Створити опитування в класі (улюблені предмети, плани на майбутнє, кількість випитої кави). В ноутбуці за допомогою бібліотеки Seaborn або Plotly побудувати інтерактивні та естетично привабливі графіки.

  • Акцент: Налаштування кольорових палітр, шрифтів та стилю графіків, щоб вони виглядали як професійна журналістська інфографіка.

  • Для блогу: Справжній дата-проєкт про випускників. Користувачі блогу зможуть наводити мишкою на графіки (якщо вставити інтерактивний HTML-код).


11 клас Інформатика | Переглядів: 66 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 11.03.2026 | Коментарі (0)

Двох найбільш зрозумілих алгоритмах: сортуванні бульбашкою (Bubble Sort) та сортуванні вибором (Selection Sort).

Ось короткий план, цікаві задачі та код для перевірки у Google Colab.


1. Основні алгоритми (теорія)

Сортування бульбашкою (Bubble Sort)

Алгоритм порівнює сусідні елементи і міняє їх місцями, якщо вони стоять у неправильному порядку. Найбільші елементи "спливають" у кінець списку, як бульбашки повітря у воді.

Сортування вибором (Selection Sort)

Ми шукаємо найменший елемент у списку і міняємо його місцями з першим елементом. Потім шукаємо другий найменший і ставимо на друге місце, і так далі.


2. Практичні задачі (Python)

Ти можеш просто скопіювати цей код у клітинки Google Colab і натиснути "Run".

Задача 1: Біологія (Ріст рослин)

Умова: У тебе є дані про висоту соняшників (у см) на дослідній ділянці. Упорядкуй їх від найнижчого до найвищого методом бульбашки.

Python

# Дані: висота соняшників
heights = [150, 120, 185, 130, 165]

def bubble_sort(arr):
 n = len(arr)
 for i in range(n):
 for j in range(0, n - i - 1):
 if arr[j] > arr[j + 1]:
 # Міняємо місцями
 arr[j], arr[j + 1] = arr[j + 1], arr[j]
 return arr

print("Впорядкована висота соняшників:", bubble_sort(heights))

Пояснення: Внутрішній цикл порівнює 150 і 120. Оскільки 150 > 120, вони міняються місцями. Так триває, поки найбільше число 185 не опиниться в кінці.


Задача 2: Хімія (Атомна маса)

Умова: Маємо список значень атомних мас деяких елементів. Потрібно впорядкувати їх за зростанням, використовуючи сортування вибором.

Python

# Дані: атомні маси (H, O, C, N)
atomic_masses = [1.008, 15.999, 12.011, 14.007]

def selection_sort(arr):
 for i in range(len(arr)):
 min_idx = i
 for j in range(i + 1, len(arr)):
 if arr[j] < arr[min_idx]:
 min_idx = j
 # Міняємо знайдений мінімум з першим елементом
 arr[i], arr[min_idx] = arr[min_idx], arr[i]
 return arr

print("Атомні маси за зростанням:", selection_sort(atomic_masses))

Пояснення: Алгоритм спочатку знаходить найменше число (1.008) і переконується, що воно на першому місці. Потім шукає мінімум серед решти (15.999, 12.011, 14.007) — це 12.011 — і ставить його на друге місце.


Задача 3: Фізика (Швидкість об'єктів)

Умова: Виміряно швидкості руху п'яти автомобілів (м/с). Використай вбудовану функцію Python для швидкої перевірки, але додай умову: якщо швидкість однакова, порядок не має значення.

Python

# Дані: швидкості
speeds = [25.5, 10.0, 32.2, 10.0, 15.8]

# Вбудований метод Python (найшвидший)
speeds.sort()

print("Швидкості від найменшої до найбільшої:", speeds)

Пояснення: У Python є вбудована функція .sort(), яка використовує алгоритм Timsort. Він набагато швидший за "бульбашку", але для навчання важливо знати обидва методи.


Як захистити проєкт?

  1. Покажи код: Відкрий Google Colab.

  2. Поясни складність: "бульбашка" — це просто, але повільно для великих списків (якщо елементів буде 1 000 000, комп'ютер "замислиться").

  3. Зроби висновок: Сортування допомагає вченим аналізувати дані (наприклад, знаходити найшвидші частинки або найвищі рослини).

8 клас Інформатика | Переглядів: 47 | Завантажень: 0 | Додав: mirgorodschoolseven | Дата: 10.03.2026 | Коментарі (0)

Ключові вчені та їхні закони (7–9 класи)

  • Механіка (7-9 кл.): Ісаак Ньютон (закони динаміки, закон всесвітнього тяжіння), Блез Паскаль (закон тиску), Архімед (закон гідростатики).
  • Теплові явища (8 кл.): Джеймс Джоуль (закон збереження енергії), Роберт Бойль, Едм Маріотт.
  • Електрика та магнетизм (8-9 кл.): Георг Ом (закон Ома), Шарль Кулон (закон взаємодії зарядів), Майкл Фарадей (електромагнітна індукція), Андре-Марі Ампер.
  • Світлові та атомні явища (9 кл.): Християн Гюйгенс, Альберт Ейнштейн, Ернест Резерфорд. 

     

Що вивчається за програмою:

  1. 8 клас: Теплові явища, електричні явища (струм, напруга, опір), світлові явища.
  2. 9 клас: Механічна та електромагнітна енергія, магнітні явища, ядерна фізика, сучасна фізична картина світу. 
9 клас Інформатика | Переглядів: 40 | Завантажень: 0 | Додав: mirgorodschoolseven | Дата: 10.03.2026 | Коментарі (0)

Проєкт-дослідження: "Кольори та символи Гімну"

Мета: Навчитися створювати логічно-графічні задачі, використовуючи інструменти графічного редактора (лінія, заливка, фігури), досліджуючи історію та символи Державного Гімну.

План уроку

  1. Вступ (5 хв): Коротка бесіда про 10 березня. Хто автори Гімну? (Павло Чубинський та Михайло Вербицький). Що ми відчуваємо, коли він лунає?

  2. Дослідницька частина (7 хв): Розгляд символів. Державний Прапор та Гімн завжди поруч. Які кольори ми бачимо? Які фігури можна використати, щоб зобразити ноти або сонце над Україною?

  3. Практична робота (20 хв): Створення графічної "загадки-шифровки" у редакторі (Paint, Canva або онлайн-малювалка).

  4. Презентація (3 хв): Обмін файлами та розв'язування задач один одного.


Практичне завдання: Створення графічної задачі "Зашифрований куплетик"

Учням пропонується створити малюнок, де замість деяких слів із Гімну стоять геометричні фігури. Інші учні мають "розв'язати" задачу — вгадати слово за кольором чи формою фігури.

Інструкція для учня:

  1. Відкрий графічний редактор.

  2. Використовуй інструмент "Текст", щоб написати рядок: "Ще нам, браття молодії, усміхнеться..."

  3. Замість останнього слова (доля/сонечко) намалюй жовте коло з промінцями.

  4. Намалюй під текстом логічну послідовність:

    • [Синє коло] + [Жовте коло] = [Прапор]

    • [Нота] + [Текст] = [?]


Розв'язок (приклад виконаної роботи)

Графічна задача №1: "Математика символів" Учень малює:

  • Синій прямокутник + Жовтий прямокутник = Україна (Прапор).

  • Портрет поета + Портрет композитора = Державний Гімн.

Графічна задача №2: "Віднови рядок" Текст у редакторі: "Згинуть наші ⬛⬛⬛, як роса на ☀️"

  • Розв'язок: За чорними квадратами ("вороженьки") та сонечком ("сонці") заховані ключові слова пісні.

Поради для вчителя:

  • Для 2 класу найкраще використовувати інструмент "Заливка" (відерце), щоб вони відчули, як колір заповнює простір.

  • Акцентуй увагу на тому, що Гімн — це "музичний символ", тому можна додати завдання намалювати скрипковий ключ за допомогою інструмента "Пензель".

2 клас Інформатика | Переглядів: 37 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 09.03.2026 | Коментарі (0)

Завдання 1 . Весняний мікро-мультфільм у Scratch

Інструменти: Scratch (офлайн або онлайн версія).

  • Завдання: Використати вбудованих спрайтів або завантажити власні, щоб створити сцену: «Повернення перелітних птахів».

  • Механіка: * Зміна костюмів для імітації помахів крил (вкладка «Образи»).

    • Переміщення спрайта по екрану за допомогою блоків «перемістити на X кроків» та «наступний образ».

  • Формат збереження: Проєкт .sb3. Обговоріть, що це внутрішній формат середовища, який зберігає код, а не просто відео.

***************************************

покроковий алгоритм та код, який ти можеш перенести у свій проєкт.

Нижче — інструкція, як створити цей мікро-мультфільм.


1. Підготовка сцени та персонажів

  1. Тло: Натисни на іконку «Обрати тло» і вибери щось весняне (наприклад, Blue Sky або Forest).

  2. Спрайт: Видали кота. Натисни «Обрати спрайт» і знайди Parrot або Toucan. У них уже є готові два костюми для імітації польоту.

    • Порада: Якщо хочеш справжню ластівку, можна завантажити своє зображення, але важливо мати два образи: з крилами вгору та крилами вниз.


2. Створення скрипту (Алгоритм)

Тобі потрібно поєднати рух та зміну образів. Ось як має виглядати код для пташки:

Код для польоту:

  1. Подія: коли прапорець натиснуто

  2. Початкова позиція: перемістити в x: -240 y: 100 (лівий край екрана).

  3. Цикл: завжди або повторити 50 разів:

    • перемістити на 10 кроків

    • наступний образ

    • чекати 0.1 секунд (щоб крила не махали занадто швидко)

    • якщо на межі, відбити (якщо хочеш, щоб пташка літала туди-сюди).


3. Як це виглядає в блоках

Ось текстова візуалізація того, що тобі треба зібрати:

Фрагмент коду

Коли ⚑ натиснуто
перемістити в x: (-200) y: (100)
завжди
 перемістити на (10) кроків
 наступний образ
 чекати (0.1) секунд
 якщо на межі, відбити
 встановити стиль обертання [зліва-направо v]
кінець

4. Про формат .sb3

Коли ти закінчиш, натисни Файл -> Вивантажити на комп'ютер. Файл матиме розширення .sb3.

Важливо розуміти: Файл .sb3 — це не відеофайл (як .mp4). Це фактично архів, у якому зберігаються:

  • Усі твої картинки (спрайти та тло).

  • Звуки.

  • Програмний код (блоки), який каже комп'ютеру, що робити.

Його можна відкрити тільки в Scratch. Якщо ти просто надішлеш його другу, він не зможе подивитись мультик через звичайний плеєр — йому теж знадобиться Scratch, щоб "прочитати" цей код.


Що ще можна додати?

  • Хмаринки: Додай спрайт хмаринки, який повільно рухається у зворотний бік.

  • Звук: Додай блок відтворити звук Bird у циклі, щоб пташка співала.

Тобі допомогти розписати, як додати ефект "зграї" (кілька пташок одночасно)?


Завдання 2. Ожила весняна листівка (Canva)

Інструменти: Canva (використання елементів Magic Media або анімації об'єктів).

  • Завдання: Створити цифрову листівку «Весна прийшла!».

  • Деталі: Додати текст, що вилітає, та анімовані стікери (хмаринки, що пливуть, сонечко, що обертається).

  • Формат збереження: .mp4 (для відеопривітання з музикою) та .gif (для короткої зацикленої картинки). Порівняйте різницю у розмірі файлів.


7 клас Інформатика | Переглядів: 56 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 09.03.2026 | Коментарі (0)

План дослідження: «Галілео Галілей: від спостереження до цифрової моделі»

1. Підготовчий етап: Пошук та верифікація (Інформатика)

  • Визначення ключових запитів: Формування стратегії пошуку про основні відкриття Галілея (закон інерції, вільне падіння, винайдення телескопа).

  • Критичне оцінювання джерел: Відбір достовірних історичних та наукових ресурсів.

  • Систематизація даних: Створення хмарного документа або ментальної карти з основними датами та тезами.

2. Теоретичний блок: Фізичні відкриття (Фізика)

  • Вивчення закону вільного падіння: Опрацювання теорії про те, що прискорення тіла не залежить від його маси.

  • Астрономічні відкриття: Дослідження супутників Юпітера та фаз Венери, що підтвердили геліоцентричну систему.

  • Принцип відносності Галілея: Основи класичної механіки.

3. Практичний етап: Моделювання та візуалізація (Інформатика)

  • Робота з таблицями (Excel/Google Таблиці): Створення розрахункової таблиці для вільного падіння тіл. Побудова графіків залежності шляху від часу ($s = \frac{gt^2}{2}$).

  • Створення інфографіки (Canva): Візуалізація «Стрічки часу» життя вченого або схеми його першого телескопа.

  • Алгоритмізація (Scratch/Python): Створення простої програми-симуляції, яка демонструє рух тіла, кинутого вертикально або під кутом до горизонту (за принципами Галілея).

4. Презентаційний етап: Публікація (Створення контенту)

  • Оформлення сторінки сайту: Розміщення зібраних матеріалів у рубриці «Фізика у постатях».

  • Інтерактивні елементи: Додавання вікторини (наприклад, через Google Forms або Kahoot) для перевірки знань однокласників.

  • Мультимедіа: Підбір або створення короткого відеоролика про «Пізанський експеримент».


Поради для реалізації проекту:

  • Для 9 класу важливо зробити акцент на побудові графіків у таблицях, оскільки це програма з інформатики, яка безпосередньо перегукується з фізичними формулами.

  • Можна запропонувати учням порівняти уявлення про рух Арістотеля та Галілея, оформивши це у вигляді порівняльної таблиці на сайті.

Чи потрібно тобі допомогти з конкретними формулами для таблиць або прикладом коду на Python для моделювання вільного падіння?

9 клас Інформатика | Переглядів: 38 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 09.03.2026 | Коментарі (0)

Що таке складність алгоритму?

Уяви, що тобі треба знайти певний вірш у збірці Тараса Шевченка «Кобзар». Те, як швидко ти його знайдеш, залежить не лише від твоєї швидкості, а й від того, який метод (алгоритм) ти обереш.

Складність алгоритму — це міра того, скільки ресурсів (часу або пам'яті) витрачає комп'ютер на виконання програми залежно від обсягу вхідних даних (кількості слів, чисел тощо).

Зазвичай ми говоримо про часову складність:

  1. Лінійна складність: Ти перевіряєш кожну сторінку по черзі з першої до останньої. Якщо в книжці 100 сторінок — ти зробиш до 100 кроків. Якщо 1000 — до 1000 кроків.

  2. Стала складність: Ти точно знаєш номер сторінки й одразу відкриваєш її. Незалежно від того, наскільки товста книга, ти робиш лише 1 дію.


📝 Практичне завдання «Пошук „Заповіту“»

Контекст:

У нас є список назв творів Тараса Шевченка, відсортований за алфавітом. Нам потрібно знайти, чи є у списку твір «Заповіт».

Твій список:

  1. Гайдамаки

  2. Гамалія

  3. Заповіт

  4. Катерина

  5. Наймичка

Завдання:

  1. Порахуй, скільки кроків (порівнянь) зробить алгоритм, який перевіряє кожну назву по черзі (лінійний пошук), щоб знайти «Заповіт».

  2. Уяви, що список виріс до 100 творів, і «Заповіт» опинився в самому кінці. Скільки кроків знадобиться тоді?


✅ Розв’язок завдання

  1. Для короткого списку:

    • Крок 1: Це «Гайдамаки»? Ні.

    • Крок 2: Це «Гамалія»? Ні.

    • Крок 3: Це «Заповіт»? Так!

    • Відповідь: Алгоритм зробив 3 кроки.

  2. Для списку зі 100 творів:

    • Якщо ми шукаємо «Заповіт» лінійним пошуком і він останній, нам доведеться порівняти його з усіма попередніми назвами.

    • Відповідь: Алгоритм зробить 100 кроків.

Висновок: Лінійна складність означає, що кількість роботи росте прямо пропорційно кількості даних. У програмуванні це позначають як O(n).

9 клас Інформатика | Переглядів: 38 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 05.03.2026 | Коментарі (0)

Категорії розділу

1 клас Інформатика [40]
2 клас Інформатика [308]
3 клас Інформатика [357]
4 клас Інформатика [367]
5 клас Інформатика [595]
6 клас Інформатика [530]
7 клас Інформатика [622]
8 клас Інформатика [616]
9 клас Інформатика [696]
10 клас Інформатика [611]
11 клас Інформатика [722]
Цифрова та медіаграмотність [99]
Академічна доброчесність [20]
Інструктажі БЖД / Правила БЖД [23]
Оцінювання [1]

Вхід на сайт

Пошук

СПІВПРАЦЯ

  • Шкільний канал YouTube
  • E-mail та сайти вчителів
  • Миргородська гімназія №7 ім.О.Оксанченка