ІНФОРМАТИКА і не тільки... 

***

  • Інструктаж БЖД
  • Комп’ютер і здоров’я
  • Статистика


    Онлайн всього: 17
    Гостей: 17
    Користувачів: 0

    Навчання та творчість

    Головна » Файли » УРОКИ / ПРАКТИЧНІ РОБОТИ / ПІДРУЧНИКИ » 7 клас Інформатика

    У категорії матеріалів: 614
    Показано матеріалів: 11-20
    Сторінки: « 1 2 3 4 ... 61 62 »

    Сортувати за: Даті · Назві · Рейтингу · Коментарям · Завантаженням · Переглядам

    1. Вступ до програмування:

    • Що таке програма та програмування? Програма — це набір інструкцій, які комп'ютер виконує для досягнення певної мети. Це може бути що завгодно: від простого обчислення до складної відеогри або операційної системи. Програмування — це процес створення цих інструкцій, тобто написання коду, який розуміє комп'ютер.

    • Навіщо потрібні мови програмування? Комп'ютери "розуміють" лише машинний код, який складається з нулів та одиниць. Людям писати таким кодом дуже складно і незручно. Мови програмування є посередниками між людиною та комп'ютером. Вони надають зрозуміліші слова та символи (синтаксис) для написання інструкцій, які потім спеціальні програми (компілятори або інтерпретатори) перетворюють на машинний код, який може виконати комп'ютер.

    • Основні поняття: алгоритм, команда, інструкція.

      • Алгоритм — це чітка послідовність кроків або дій, які необхідно виконати для розв'язання певної задачі. Алгоритм є "рецептом" для програми.
      • Команда (інструкція) — це окрема вказівка, яку комп'ютер повинен виконати. Програма складається з послідовності команд. У візуальних мовах програмування, таких як Scratch, команди часто представлені у вигляді блоків.

    2. Візуальні середовища програмування:

    • Знайомство з візуальною мовою програмування Scratch. Scratch — це безкоштовне та інтуїтивно зрозуміле середовище програмування, яке використовує графічні блоки для створення програм. Замість того, щоб писати рядки коду, ви перетягуєте та з'єднуєте ці блоки, щоб задати комп'ютеру послідовність дій. Scratch чудово підходить для початківців, оскільки дозволяє швидко побачити результати своєї роботи та зосередитися на логіці програмування, не відволікаючись на складний синтаксис.

    • Інтерфейс середовища Scratch. Інтерфейс Scratch складається з кількох основних частин:

      • Область блоків: Містить різноманітні блоки команд, згруповані за категоріями (Рух, Вигляд, Звук, Події, Керування, Сенсори, Оператори, Змінні).
      • Область скриптів: Сюди ви перетягуєте та з'єднуєте блоки, створюючи таким чином програму (скрипт).
      • Сцена: Місце, де виконуються ваші програми та відображаються результати (анімації, ігри тощо).
      • Спрайти: Об'єкти на сцені, які виконують дії, задані скриптами. Ви можете додавати, видаляти та змінювати спрайти.
      • Тло: Зображення, яке використовується як фон для сцени.
    • Створення простих проєктів у Scratch (анімації, ігри, історії). У Scratch ви можете створювати різноманітні проєкти:

      • Анімації: Змушувати спрайти рухатися, змінювати вигляд, говорити тощо, створюючи таким чином мультфільми або інтерактивні історії.
      • Ігри: Програмувати взаємодію між спрайтами, реагувати на дії користувача (наприклад, натискання клавіш або рух миші), вести рахунок очок тощо.
      • Історії: Створювати інтерактивні розповіді з діалогами, зміною персонажів та подій.
    • Основні блоки команд у Scratch:

      • Рух: Блоки для переміщення спрайтів, повороту, ковзання.
      • Вигляд: Блоки для зміни зовнішнього вигляду спрайтів (костюми, розмір, видимість), відображення тексту.
      • Звук: Блоки для відтворення звуків та музики.
      • Події: Блоки, які визначають, коли має початися виконання скрипту (наприклад, при натисканні на спрайт або клавішу).
      • Керування: Блоки для керування порядком виконання команд (цикли, умовні оператори).
      • Сенсори: Блоки для отримання інформації про взаємодію з користувачем (натискання клавіш, рух миші) або про стан спрайтів.
      • Оператори: Блоки для виконання математичних операцій, порівнянь, логічних дій.
      • Змінні: Блоки для створення та використання змінних, які можуть зберігати та змінювати дані під час виконання програми.

    3. Текстові мови програмування (ознайомлення):

    • Поняття текстової мови програмування. На відміну від візуальних мов, у текстових мовах програмування інструкції записуються у вигляді тексту, використовуючи певний набір ключових слів, символів та правил синтаксису. Програміст пише код у текстовому редакторі, а потім спеціальна програма (компілятор або інтерпретатор) перетворює цей код на машинний код, який розуміє комп'ютер.

    • Коротка інформація про деякі популярні текстові мови (наприклад, Python). Існує багато різних текстових мов програмування, кожна з яких має свої особливості та застосування. Однією з найпопулярніших і водночас досить простих для вивчення текстових мов є Python. Python використовується в різних галузях, включаючи веб-розробку, аналіз даних, штучний інтелект, наукові обчислення та багато іншого. Він має зрозумілий синтаксис, велику кількість бібліотек та активну спільноту розробників.

    • Порівняння візуальних і текстових мов програмування. | Характеристика | Візуальні мови (наприклад, Scratch) | Текстові мови (наприклад, Python) | | :-------------------- | :----------------------------------- | :-------------------------------- | | Спосіб написання коду | Перетягування та з'єднання блоків | Написання текстових інструкцій | | Складність синтаксису | Відсутній | Потрібно вивчати та дотримуватися | | Наочність | Висока | Нижча | | Швидкість розробки | Зазвичай вища для простих проєктів | Може бути нижчою на початковому етапі | | Гнучкість | Обмежена можливостями блоків | Висока | | Застосування | Навчання, створення простих проєктів | Розробка складних програм та систем |

    4. Практичне застосування:

    • Розв'язування простих задач за допомогою обраної мови програмування. На цьому етапі ви будете використовувати вивчену мову програмування (найчастіше Scratch) для розв'язування нескладних завдань. Це можуть бути завдання на створення анімації руху об'єкта, програмування простої взаємодії між спрайтами, написання невеликих ігор з обмеженою функціональністю або створення інтерактивних історій з певним сюжетом.

    • Створення невеликих проєктів для демонстрації засвоєних знань. Кінцевою метою вивчення основ програмування у 7 класі є створення власних невеликих проєктів. Це дозволяє вам застосувати отримані знання на практиці, проявити свою творчість та побачити реальний результат своєї роботи. Створені проєкти можуть бути представлені однокласникам або використані для подальшого самостійного навчання та вдосконалення навичок програмування.

    7 клас Інформатика | Переглядів: 25 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 29.04.2025 | Коментарі (0)

    План:

    1. Що таке мова програмування?
    2. Які існують основні типи мов програмування?
    3. Що таке середовище програмування? Які бувають середовища програмування?
    4. Поняття алгоритму. Основні властивості алгоритмів.
    5. Як алгоритми реалізуються у середовищі програмування?
    6. Що таке змінна у програмуванні? Для чого потрібні змінні?
    7. Як змінні використовуються в алгоритмах у середовищі програмування?

    Короткі відповіді на пункти плану:

    1. Що таке мова програмування? Мова програмування - це набір символів і правил, які використовують для написання інструкцій (коду), що керують роботою комп'ютера. Це спосіб спілкування людини з комп'ютером для виконання певних завдань.

    2. Які існують основні типи мов програмування? Існують різні типи мов програмування, серед основних:

      • Високорівневі мови: Близькі до людської мови, легкі для розуміння та написання (наприклад, Python, Scratch, Java).
      • Низькорівневі мови: Близькі до "мови" комп'ютера (машинний код, асемблер), складніші для розуміння, але забезпечують більший контроль над "залізом".
    3. Що таке середовище програмування? Які бувають середовища програмування? Середовище програмування - це спеціальна програма або набір інструментів, які полегшують написання, налагодження (пошук помилок) та виконання програм. Приклади середовищ програмування:

      • Текстові редактори з інтерпретаторами/компіляторами: (наприклад, VS Code з Python, PyCharm).
      • Візуальні середовища програмування: (наприклад, Scratch, Blockly).
      • Онлайн-середовища: (наприклад, Google Colab, Trinket).
    4. Поняття алгоритму. Основні властивості алгоритмів. Алгоритм - це чітка, послідовна інструкція для розв'язання певної задачі або досягнення конкретної мети. Основні властивості алгоритмів:

      • Скінченність: Алгоритм повинен завершуватися за скінченну кількість кроків.
      • Визначеність: Кожен крок алгоритму має бути чітким і однозначним, не допускати різних тлумачень.
      • Вхідні дані: Алгоритм може мати нуль або більше вхідних даних.
      • Вихідні дані: Алгоритм повинен мати хоча б один результат (вихідні дані).
      • Ефективність: Кожен крок алгоритму має бути простим і таким, що може бути виконаний за скінченний час.
    5. Як алгоритми реалізуються у середовищі програмування? Алгоритми реалізуються у середовищі програмування шляхом написання коду мовою програмування. Кожна інструкція алгоритму перетворюється на одну або кілька команд мови програмування. Середовище програмування допомагає вводити цей код, перевіряти його на помилки та запускати для виконання.

    6. Що таке змінна у програмуванні? Для чого потрібні змінні? Змінна у програмуванні - це іменована область в пам'яті комп'ютера, яка використовується для зберігання даних. Значення змінної може змінюватися під час виконання програми. Змінні потрібні для:

      • Зберігання вхідних даних.
      • Зберігання проміжних результатів обчислень.
      • Тимчасового зберігання інформації, яка використовується багаторазово.
    7. Як змінні використовуються в алгоритмах у середовищі програмування? В алгоритмах змінні використовуються для зберігання та оновлення значень під час виконання послідовності кроків. У середовищі програмування змінним присвоюються певні імена, і їм можна присвоювати значення за допомогою оператора присвоєння (наприклад, у Python це знак =). Алгоритмічні структури, такі як розгалуження (if-else) та цикли (for, while), часто використовують значення змінних для прийняття рішень та повторення дій.

    7 клас Інформатика | Переглядів: 26 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 24.04.2025 | Коментарі (0)

    4 клас Інформатика | Переглядів: 33 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 09.04.2025 | Коментарі (0)

    В електронному додатку на платформі iЗЗі вже доступний гайд із корисними функціями Canva, які допоможуть вам швидко та ефективно оформлювати навчальний контент.

    📌 Що ви дізнаєтесь із гайду?

    ✅ Як створювати стильні та структуровані матеріали

    ✅ Які інструменти Canva спрощують роботу педагога

    ✅ Як додати інтерактивність у навчальний процес

    🔗 Перегляньте гайд тут: https://ua.izzi.digital/DOS/310062/1409322.html

    6 клас Інформатика | Переглядів: 41 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 12.03.2025 | Коментарі (0)

    1. Біографія Михайла Вербицького:
      • Дитинство та юність: де і коли народився, де навчався.
      • Творчий шлях: як формувався його талант, хто вплинув на його творчість.
      • Духовна діяльність: як поєднував служіння Богу і музику.
    2. Творчість Михайла Вербицького:
      • Гімн «Ще не вмерла Україна»: історія створення, значення для українського народу.
      • Церковна музика: літургії, духовні пісні.
      • Театральні твори: музика до вистав.
      • Інші твори: симфонії, пісні.
    3. Вплив Михайла Вербицького на українську культуру:
      • Роль у розвитку галицької музики.
      • Внесок у формування національної свідомості.
      • Вшанування пам’яті композитора в наш час.
    4. Цікаві факти з життя Михайла Вербицького:
      • Невідомі сторінки біографії.
      • Цікаві історії, пов’язані з його творчістю.
      • Легенди та перекази про композитора.

    Як підготувати інформаційну сторінку:

    1. Вибір теми: кожен учень обирає одну з тем плану.
    2. Пошук інформації: використання книг, статей, інтернет-ресурсів.
    3. Оформлення сторінки:
      • Заголовок.
      • Текст (коротко і зрозуміло).
      • Ілюстрації (фотографії, малюнки).
      • Цитати Михайла Вербицького (за бажанням).
    4. Презентація: представлення своєї інформаційної сторінки перед класом.

     

    7 клас Інформатика | Переглядів: 21 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 04.03.2025 | Коментарі (0)

    Мета: дослідити життя та творчість Володимира Івасюка, створити власну сторінку про нього.

    Етапи:

    1. Дослідження:
      • Ознайомлення з біографією Володимира Івасюка.
      • Прослуховування його найвідоміших пісень.
      • Перегляд відеозаписів виступів Івасюка.
      • Пошук цікавих фактів про його життя та творчість.
    2. Вибір формату сторінки:
      • Оформлення сторінки:
        • Заголовок.
        • Текст (коротко і зрозуміло).
        • Ілюстрації (фотографії, малюнки).
    3. Створення контенту:
      • Вибір найважливіших фактів з біографії.
      • Аналіз текстів пісень.
      • Додавання фотографій та відеоматеріалів.
      • Висловлення власних думок та вражень.
    4. Оформлення сторінки:
      • Використання яскравих кольорів та зображень.
      • Створення зручної навігації.
      • Перевірка орфографії та граматики.
    5. Вказати на сторінці джерела
    6. Поради:
    • Використовуйте різні джерела інформації.
    • Додавайте власні коментарі та думки.
    • Зробіть свою сторінку цікавою та інформативною.
    • Зробіть акцент на тому, як творчість Володимира Івасюка перегукується з сьогоденням.
    7 клас Інформатика | Переглядів: 23 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 04.03.2025 | Коментарі (0)

    Дослідження вживання синонімів та антонімів

    • Мета: Виявити, як часто в українській мові вживаються синоніми та антоніми.
    • Матеріали: Художній текст українською мовою, словник синонімів та антонімів.
    • Хід роботи:*
      1. Вибрати текст обсягом 100-200 слів додати в чат з ШІ.
      2. Запит: 

        Підрахувати кількість можливих випадків вживання синонімів та антонімів у тексті.

        Побудувати кругову діаграму, на якій відобразити відсоток вживання синонімів та антонімів від загальної кількості слів.

      3. Виписати з тексту всі іменники, прикметники та дієслова.
      4. Для кожного слова підібрати кілька синонімів та антонімів (за можливості).
      5. Підрахувати кількість випадків вживання синонімів та антонімів у тексті.
      6. Побудувати кругову діаграму, на якій відобразити відсоток вживання синонімів та антонімів від загальної кількості слів.
    • Аналіз: Зробити висновок про те, як часто в українській мові вживаються синоніми та антоніми. Пояснити, для чого використовуються ці мовні засоби.

    ***

    Оповідання ТУТ 

    Дослідження "КАМІНЬ"

    7 клас Інформатика | Переглядів: 24 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 19.02.2025 | Коментарі (0)

    Дослідження частоти вживання частин мови

    • Мета: Визначити, які частини мови найчастіше вживаються в українській мові.
    • Матеріали: Художній текст українською мовою (наприклад, уривок з повісті або оповідання), словник української мови.
    • Хід роботи:*
      1. Вибрати текст обсягом 100-200 слів.
      2. Виписати всі слова з тексту.
      3. Визначити, до якої частини мови належить кожне слово (іменник, прикметник, дієслово, займенник, прислівник тощо).
      4. Підрахувати кількість слів кожної частини мови.
      5. Побудувати стовпчасту діаграму, на якій відобразити частоту вживання кожної частини мови.
    • Аналіз: Зробити висновок про те, які частини мови найчастіше вживаються в українській мові. Пояснити, чому саме ці частини мови є найуживанішими.

    ***

    Василь Сухомлинський

    А СЕРЦЕ ТОБІ НІЧОГО НЕ НАКАЗАЛО? 

    Андрійко прийшов зі школи і побачив заплакану матір. Він поклав книжки й сів за стіл. Чекає обіду.
    —    А тата відвезли в лікарню, — каже мати. Занедужав батько.
    Вона чекала, що син занепокоїться, стривожиться. Та син був незворушний, спокійний.
    Мати великими очима дивилась на Андрійка.
    —    А нам завтра до лісу йти, — каже Андрійко. — Завтра ж неділя. Учителька наказала, щоб усі прийшли до школи о сьомій ранку.
    —    То куди ж ти підеш завтра? — запитала мати.
    —    До лісу... Як наказала вчителька.
    —    А серце тобі нічого не наказало? — спитала мати й заплакала.

    7 клас Інформатика | Переглядів: 35 | Завантажень: 0 | Додав: SvetlanaCh | Дата: 18.02.2025 | Коментарі (0)

    Категорії розділу

    1 клас Інформатика [44]
    2 клас Інформатика [312]
    3 клас Інформатика [366]
    4 клас Інформатика [379]
    5 клас Інформатика [595]
    6 клас Інформатика [529]
    7 клас Інформатика [614]
    8 клас Інформатика [622]
    9 клас Інформатика [683]
    10 клас Інформатика [639]
    11 клас Інформатика [775]
    Астрономія [20]
    Вправи / Завдання / Практичні роботи [68]
    Цифрова та медіаграмотність [103]
    Академічна доброчесність [20]
    Медіатворчість [29]
    Проекти / Вправи [209]
    Інструктажі БЖД / Правила БЖД [24]

    Вхід на сайт

    Пошук

    СПІВПРАЦЯ

  • МОН України
  • Міська Рада м.Миргород
  • ПОІППО
  • Міськво м.Миргород
  • Телестудія МИРГОРОД
  • Шкільний канал YouTube
  • E-mail та сайти вчителів
  • ЗОШ №7