ІНФОРМАТИКА і не тільки... 

***

  • КРИТЕРІЇ ОЦІНЮВАННЯ
  • Інструктаж БЖД
  • Комп’ютер і здоров’я
  • Статистика


    Онлайн всього: 1
    Гостей: 1
    Користувачів: 0

    Методичний кейс

    Головна » Статті » Методичний кейс » Сучасні технології, методи, прийоми. Інструменти

    Сучасні технології формування логіки та інформаційної компетентності в учнів

    Процес формування вмінь і навичок стає набагато результативнішим, якщо організувати навчання у співробітництві, яке ґрунтується на спільній діяльності і взаєморозумінні вчителя і учнів. Саме таке навчання, з використанням інноваційних технологій, сприяє формуванню ключових і предметних компетентностей учнів,  підвищує інтелект дитини, зміцнює її віру у власні здібності, стимулює активність.

    Автор: Хрунь Надія Петрівна

    Навчальний заклад: Загальноосвітня школа І-ІІІ ступеня №7 м. Ковеля

    Тема: Сучасні технології формування логіки та інформаційної компетентності в учнів

    Спрямування: вчителям-предметникам

    Ми змінили своє оточення так радикально, що тепер повинні змінювати себе, щоб жити в цьому новому оточенні. Норберт Вінер, американський вчений,математик і філософ

    Серед важливих педагогічних завдань, які поставило життя перед сучасною школою є розробка нових педагогічних ідей та підходів до навчально – виховного процесу, в центрі яких – особистість дитини з її потребами, інтересами та життєвими проблемами. Тому, перед школою стоїть завдання впровадження нових технологій в освітній процес.

    Видатний зарубіжний педагог К.Роджерс зазначив: «Не так важливо вчити дітей, потрібно створити ситуацію, в якій дитина просто не може не вчитися і робить це із задоволенням ».

    Як зробити, щоб дитина не лише засвоювала нові знання, а й намагалася застосовувати їх під час вироблення нових умінь, почувала себе впевнено, бажала вчитися?

    Процес формування вмінь і навичок стає набагато результативнішим, якщо організувати навчання у співробітництві, яке ґрунтується на спільній діяльності і взаєморозумінні вчителя і учнів. Саме таке навчання, з використанням інноваційних технологій, сприяє формуванню ключових і предметних компетентностей учнів,  підвищує інтелект дитини, зміцнює її віру у власні здібності, стимулює активність.

    Процес навчання – це напружена розумова робота, яка передбачає участь учнів у цьому процесі. На вчителя покладається велика відповідальність за розвиток особистості в процесі навчання, тому тільки пояснення матеріалу та демонстраційний матеріал не дадуть стійких знань. Якості знань можна досягти шляхом використання інформаційно-комунікаційних технологій.

    Запровадження інформаційно-комунікаційних технологій  – це не данина моді, а необхідність сьогодення, оскільки більшість дітей ознайомлюються з комп’ютером набагато раніше, ніж це їм може запропонувати школа.

    Інформаційна компетентність – це інтегративне утворення особистості, яке віддзеркалює її здатність до визначення інформаційної потреби, пошуку інформації та ефективної роботи з нею у всіх її формах та представленнях – як в традиційній, друкованій формі, так і в електронній формі; здатності щодо роботи з комп’ютерною технікою та телекомунікаційними технологіями; здатності щодо застосування їх у професійній діяльності та повсякденному житті. Вона пов’язана з формуванням уміння самостійно шукати, аналізувати, відбирати, транс формувати, зберігати та транслювати необхідну інформацію. Ця компетентність забезпечує навички роботи учнів із інформацією, що стосується навчальних предметів і освітніх галузей, а також міститься у навколишньому світі. Тому вчитель використовує комп’ютер на всіх етапах процесу навчання: під час пояснення нового матеріалу, закріплення, повторення, контролю знань, умінь, навичок.

    Інформаційна компетентність є сукупністю трьох компонентів:

    • інформаційна компонента (здатність до ефективної роботи з інформацією у всіх формах її подання);
    • комп’ютерна, або комп’ютерно-технологічна компонента (що визначає вміння та навички щодо роботи з сучасними комп’ютерними засобами та програмним забезпеченням);
    • компонента застосовності (яка визначає здатність застосовувати сучасні засоби інформацій них та комп’ютерних технологій для роботи з інформацією та розв’язання різноманітних задач).

    Хто володіє інформацією, той володіє світом. Уінстон Черчіль

    Для того щоб реалізувати інформаційну компетентність:

    • Пропонує завдання, для виконання яких необхідне звернення до альтернативних джерел інформації – додаткової літератури, комп’ютерних баз даних, Інтернету тощо.
    • Заохочує учнів до використання додаткової інформації.
    • Консультує з питань тематики робіт та пошуку інформації.
    • Навчає учнів усвідомлено згортати інформацію, складаючи план, тези, конспект тощо.
    • Стимулює критичне оцінювання інформації.

    При цьому її учень:

    • Добуває інформацію з різних джерел: навчальної, довідкової, енциклопедичної, науково-популярної, художньої літератури, періодичної преси, недрукованих засобів масової інформації, комп’ютерних баз даних, Інтернету.
    • Виділяє потрібне із масиву інформації. Поєднує інформацію з різних джерел. Впорядковує свої знання.
    • Опитує оточуючих.
    • Обробляє документи та класифікує їх.
    • Уміє використовувати нові інформаційні технології та швидко адаптується до їх змін.
    • Критично оцінює інформацію.

    Немає жодного сумніву в тому, що уроки інформатики покликані впливати на формування і розвиток інформаційних компетенцій. Можна виділити такі види діяльності: знайомство з комп’ютером як з пристроєм для роботи з інформацією, отримання технічних навичок роботи з різними пристроями і приладами (навушники, колонки, принтер, сканер, веб-камера і т. п.); oволодіння способами роботи з інформацією:

    • пошук у каталогах, пошукових системах, ієрархічних структурах;
    • вилучення інформації з різних носіїв;
    • систематизація, аналіз і відбір інформації (різні види сортування, фільтри, запити, структурування файлової системи, проектування баз даних і т. д.);
    • технічні навички збереження, видалення, копіювання інформації тощо;
    • перетворення інформації (з графічної – в текстову, з аналогової – в цифрову і т. п.); oволодіння навичками роботи з різними носіями інформації (мультимедійні довідники, електронні підручники, Інтернет-ресурси тощо);
    • критичне ставлення до одержаної інформації, уміння виділяти головне, оцінювати ступінь достовірності (релевантність запиту, мережеві містифікації, і т. п.);
    • уміння застосовувати інформаційні й телекомунікаційні технології для вирішення широкого класу навчальних завдань.

    Як показує досвід, вивчення інформатики у 5-му класі спочатку супроводжується різким сплеском позитивних емоцій. Комп’ютер позитивно впливає на емоційну сферу учнів через наочність, яскравість прийомів та образів. В дітей формується уявлення про роль комп’ютерів в житті суспільства, виникає бажання навчитись працювати на комп’ютері, в тому числі грати в комп’ютерні ігри, і на їх основі відбувається становлення внутрішніх мотивів навчальної діяльності. Однак, в подальшому поетапність навичок формування роботи із комп’ютером та традиційне структурування навчального матеріалу у найближчому часі призводять до зниження такої мотивації. Тому  так будую процес навчання інформатики, щоб створити умови для підвищення в учнів інтересу як до змісту матеріалу, так і до самої навчальної діяльності – надавати можливість проявити в навчанні самостійність та ініціативність.

    Дидактичні ігри слід відрізняти від гри взагалі та ігрової форми занять. Специфіка дидактичної гри полягає в тому, що вона має свою стійку структуру: ігрова задумка, правила гри, ігрові дії, дидактичні завдання, обладнання, результат. Ігрова задумка – перший структурний компонент гри виражається, як правило, у самій назві. Вона може виступати у вигляді питання, що проектує хід гри, загадки, відповідь на яку шукатиметься у грі, ключового слова, яке означає суть ігрової діяльності. Так при вивченні теми “Інформаційна система” учням 7-го класу пропонується гра „Найдовший ланцюг комп‘ютерних термінів”, в основу якої покладена ідея гри „назви міст”. Учасникам потрібно виписати якомога більше комп‘ютерних термінів і потренуватись у створенні ланцюжків, подібних до наступного: інформаційний процеС – Системний блоК – КлавіатурА – АдаптеР – Роз‘єМ – МишА – АрхітектурА – … Ігрова задумка полягає не тільки в тому, щоб систематизувати знання учнів по заданій темі, активізувати понятійний апарат та виробити уміння побудови асоціативних ланцюжків комп’ютерних термінів на основі принципу «кінець-початок», а також закласти основи соціальних, мотиваційних, та предметних (функціональних) компетеностей з предмету. Ступінь внутрішньої мотиваці.

    Одним із засобів, що сприяють формуванню позитивної внутрішньої мотивації учнів до оволодіння новими знаннями та вміннями, є використання процесі навчання інформатики дидактичних ігор, які не тільки дають змогу учням формувати знання шляхом самостійної пізнавальної діяльності а й, разом з тим, сприяють розвитку індивідуальних творчих здібностей.

    Ставлення дітей до таких уроків є надзвичайно позитивним: відсутня скутість, закомплексованість, страх помилки чи негативного результату. Діти з радістю, задоволенням і азартом працюють над логічними завданнями, вправляються в розвитку уваги, пам’яті, творчості, уяви. Цей азарт діти переносять і в сім’ї, залучаючи до інтелектуальної праці батьків.

    Зовсім іншими очима діти дивляться і на вчителя, що разом з ними розв’язує цікаві завдання, дає пізнавальну інформацію. Вчитель для них стає другом, порадником, що ділиться своїми знаннями з дітьми. Атмосфера довір’я і співпраці з уроків інформатики переноситься на уроки з інших предметів школи.

    В процесі гри у дітей виробляється звичка зосередитися, мислити самостійно, розвивається увага, потяг до знань. Захопившись, школярі не помічають, що навчаються: пізнають, запам’ятовують нове, орієнтуються в незвичайних ситуаціях, поповнюють запас уявлень, встановлюють взаємозв’язки між поняттями, розвивають фантазію, оцінюють виграшні стратегії, формують навики прийняття самостійних рішень. А це є, безсумнівно, визначальними компетентностями, які необхідні в сучасному інформаційному суспільстві.

    Гра тільки здається легкою. А насправді вона потребує, щоб дитина яка грається віддавала грі максимум своєї енергії, розуму, витримки, самостійності. Гра постійно стає напруженою працею і через зусилля веде до задоволення.

    А. С. Макаренко писав: «Гра має важливе значення в житті дитини … Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі…» Отже, гра на уроках інформатики – ключ в організації навчання, формуванні інформаційної компетентності дитини.

    Поява хмарних технологій має реалізувати ідею створення єдиного інформаційного простору, який би забезпечив доступ усіх педагогічних працівників, учнів і навіть батьків до якісної середньої освіти та сприяння розвитку можливостей розробки і використання електронних освітніх ресурсів для розвитку логічного мислення, пам’яті, уяви, уваги учнів звичайних шкіл.. Розвиток логічного мислення стає необхідною компонентою активізації пізнавальної діяльності учнів і, саме тому, на уроки необхідно включати завдання на розвиток критичного мислення; різні спеціальні завдання: логічні задачі, комбіновані завдання на тренування уваги, асоціативності і логічного мислення; задачі з інформаційним, економічним та природничим змістом, задачі-жарти, задачі-вірші, ребуси, головоломки, геометричні задачі, які дають змогу зацікавити дітей, сприяють розвитку дитини, розвиває пам’ять, увагу, уяву, логічне мислення, формують культуру мисленнєвої діяльності дитини.

    Для розвитку мислення учнів доцільно використовувати комп’ютер, але в залежності від віку і рівня розумового розвитку учнів. Систематичне і цілеспрямоване використання новітніх інформаційних технологій у процесі навчання створює необхідні умови для інтенсифікації пізнавальної діяльності та гуманізації навчального процесу, інтеграції навчальних предметів, диференціації навчання, сприяє наданню навчальній діяльності дослідницького характеру, розкриттю та підвищенню рівня математичної та інформаційної культури учнів.

    Найкраще познайомитися з математичною логікою можна у хмарному середовищі TouchDevelop (www.touchdevelop.com), за допомогою електронного навчального ресурсу (гри) Mind Stick (https://mindsticks.com/game) розробленого, як комплексне рішення, що дозволяє вчителю створити інноваційне навчальне середовище для учнів від 9 до 14 років. Електронний освітній ресурс, на думку авторів, сприятиме розвиткові логіки, пам’яті, уваги, уяви та реакції учнів.

    Під час проведення уроку з використанням електронного навчального ресурсу Mind Stick вчителю треба врахувати такі особливості уваги учнів, як концентрація, стійкість, переключення, обсяг.

    • Концентрація уваги – виявляється у мірі інтенсивності зосередженості на предметі діяльності.
    • Стійкість уваги – характеризується тривалістю зосередження на об`єкті.
    • Переключення уваги – навмисне перенесення уваги з одного предмета на інший, якщо цього вимагає діяльність.
    • Обсяг уваги – це така кількість об’єктів, які можуть бути охоплені увагою і сприйняті в найкоротший час. Існує певна закономірність, згідно з якою людина може тримати в полі своєї уваги 5 – 9 об’єктів.

    Тому, для розвитку уваги учнів, доцільно включати такі завдання перед вивченням складних .

    Уява. Інноваційний режим, який спонукає учнів розвивати уяву і включає завдання на відтворення фігури, яку задумав автор відповідно до певного рівня складності. Створено за принципом «конструктор».

    Електронний навчальний ресурс Mind Stick, працює з будь–якими операційними системами, що робить його універсальним. Тому, розробка відповідних навчальних ЕОР, як нової парадигми у розвитку логічного мислення та пам’яті учнів середньої школи, дасть змогу педагогам створити інноваційне навчальне середовище, яке сприятиме підвищенню якості математичної освіти.

    Розвивати логіку можна розгадуваннім ребусів (LearningApps.org – уміння правильно назвати зображений на малюнку предмет і зрозуміти, як співвідносяться між собою фрагменти малюнка. Необхідно враховувати наявність синонімів, буквена «дріб» може бути прочитана по-різному. Крім знання правил, потрібні ще  кмітливість і логіка.

    Правила розгадування й складання:

    1. Назви всіх зображених на малюнку предметів потрібно читати тільки в називному відмінку;
    2. Часто предмет, зображений у ребусі, може мати кілька назв. Наприклад: око й око, нога й лапа; або ж предмет може мати одну загальну або конкретну назву, наприклад: риба – загальна назва; сазан, карась, щука – конкретні назви. Уміння правильно назвати зображений на малюнку предмет представляє один з головних труднощів при розшифровці ребусів. Щоб вирішити ребус треба розшифрувати його вроздріб, тобто записати підряд найменування всіх зображених букв, малюнків і цифр, а потім розділити їх на слова й скласти за змістом зашифрований текст.
    3. Якщо предмет намальований у переверненому виді, назва його треба читати праворуч ліворуч.
    4. Якщо ліворуч від малюнка коштують коми (одна або трохи), то не читаються перші букви слова. Якщо коми коштують після малюнка, праворуч від нього, – не читаються останні букви;
    5. Такі слова, як «перед», «над», «на», «під», «за», «при», «в», «про», «в», як правило, у ребусах малюнком не зображуються, але виявляються з відповідного положення букв і малюнків.
    6. Такі частини слова як «з», «з», «від», «до», «по», «і», можна малюнком не зображувати, а використовувати їх як прийменники або сполучників
    7. Якщо над малюнком коштують цифри, тоді й букви з назви намальованого предмета треба читати в порядку цих цифр.
    8. Якщо конфігурація якої-небудь букви складена з інших букв, треба читати зображену букву, використовуючи прийменник «з».
    9. Окремі склади в ребусі можна зображувати за допомогою нот.
    10. Якщо частина слова вимовляється однаково із числівником, то в ребусі можна зобразити її числами.
    11. Іноді в ребусі можна використовувати дріб. У цьому випадку чорта , що відокремлює чисельник від знаменника, ставиться похило або ж рисується половина букви.
    12. Якщо намальовано предмет, а біля нього або над ним написана буква, це значить, що цю букву треба виключити з назви намальованого предмета.
    13. Якщо над перекресленою буквою або поруч із нею написано інша буква, то в назві предмета читається буква, що коштує над закресленою або поруч із нею.
    14. У ребусах поруч із малюнком або над ним можуть стояти дві букви зі знаком рівняння між ними. Це означає, що буква, що перебуває ліворуч, заміняється другою буквою.

    Звичайно, коли діти відгадують ребус чи кросворд, вони, як правило, застосовують метод проб і помилок, перебираючи різноманітні варіанти. Частіше всього це не приводить до раціональних результатів. Виникає необхідність подумати, знайти якусь закономірність, зрозуміти, чому завдання не розв’язується, які нові прийоми слід застосувати, щоб наблизитись до мети. Цей момент гри особливо важливий, бо починається інтенсивна робота думки (і індивідуальної, і колективної). В цей період необхідна допомога і підтримка вчителя, його пояснення і рекомендації. Іноді може бути корисна навіть підказка, що допомагає учневі знайти правильне рішення. При цьому дуже важливо мати на увазі, що під час розв’язування логічних завдань, роботи з текстом важливіше значення має сам процес, експериментування, а не прагнення досягнути якогось конкретного результату гри.

    Здійснивши аналіз ігрових технологі на уроках інформатики можна зробити висновки: ігри надзвичайно корисні. Вони сприяють розвитку спостережливості у дітей, вчать порівнювати, аналізувати, робити висновки, узагальнення. Завдяки ігровим формам занять вдається залучити пасивних учнів до систематичної розумової праці, дати змогу дитині відчути успіх, повірити в свої сили.

    Але для того, щоб отримати позитивний результат, слід дотримуватись основних вимог:

    • враховувати вікові, психічні та фізичні особливості дітей при виборі теми і форми;
    • дотримуватись принципу доступності;
    • враховувати рівень зацікавленості дітей щодо обраної теми;
    • створити умови для розвитку інтелектуальних, розумових, творчих здібностей дітей;
    • залучити до роботи всіх дітей;
    • застосовувати різні форми і види ігрової діяльності.

    І головне: варто пам’ятати, що гра на уроках, в першу чергу, має бути засобом здобуття нових знань, а не тільки розвагою. Це праця, яка вимагає певних сил, здолання певних труднощів, потребує реалізації певних здібностей.

    Невід’ємною умовою формування інформаційної компетентності учнів є проектна діяльність. Метод проектів тісно пов’язаний з такими методами особистісно орієнтованого підходу, як навчання у співпраці, рольові ігри, дискусії тощо. Він дає можливість проводити бінарні уроки, здійснювати  інтегрований підхід. Проектна діяльність вимагає продуманого підходу: ретельно розробити план проекту, критерії оцінювання діяльності учня й готового продукту, підібрати методичний матеріал на  допомогу учневі, проробити варіанти усунення можливих утруднень, спланувати форми проміжного оцінювання й само оцінювання учня.

    Працювати над створенням проектів є цікавим як для вчителя так і для учнів. Метод проектів – особистісно-орієнтований. Дає змогу застосовувати різні дидактичні підходи ( навчання в роботі, незалежні знання, спільне навчання, дискусії, командне навчання ), навчатись на власному досвіді та на досвіді інших, врешті дає задоволення учням, оскільки вони бачать результати своєї праці.

    Під час роботи над проектом учитель допомагає учням шукати джерела інформації, координує весь процес, підтримує і заохочує учнів. Проекти є творчі, ігрові, інформаційні, практико-орієнтовані проекти.

    Учні працюють над проектами з різних тем, які вони обирають самостійно або добирає вчитель. У процесі цієї роботи учням потрібно проявити себе у ролі сценариста, художника, режисера, журналіста і вимогливого глядача, а це стимулює їх до праці. Під час цієї роботи учні розвивають свою творчість, підключають власну фантазію, а головне, вони отримують позитивний результат, що підвищує їх самооцінку. Вже з 5 класу учні можуть створювати проекти за допомогою Microsoft PowerPoint. У 10 класі, при вивченні цієї теми, учні працюють над проектом «Моя майбутня професія».  У 10-му класі можуть працювати над створенням публікацій, Web-сайтів у Microsoft Publisher. Під час створення публікацій учні відчувають себе журналістами, адже перед ними стоїть нелегке завдання створити статтю, яка б зацікавила людей, у результаті чого журнал чи газета буде мати високий рейтинг. Під час створення сайта в даному процесі учень виступає в ролі дизайнера, перед яким стоїть завдання не тільки підібрати матеріал з даної теми, а й оформити його таким чином, щоб все було гармонійно. Учні 11-го класу працюють над створенням власної бази даних, використовуючи засоби Microsoft Access.

    У процесі роботи над проектами учні з’ясували як застосовуються їх знання для вирішення проблем. Навчились систематизувати матеріал, виділяти головне, суттєве. При роботі в групі у них виховується почуття колективізму, співпереживання,взаємодопомога, взаємовиручка. Учні набули  навичок роботи з Power Point, Word, Exсel, навчились знаходити необхідну інформацію в світовій мережі Інтернет.

    Тому головним завданням вчителя є спонукання учнів до самостійної пошуково-творчої діяльності, спритності, виявлення організаторських здібностей, наполегливості у досягненні мети, створення продуктивної творчої діяльності.

    Скрайбінг (від англ. scribe – «розмічати») – нова техніка презентації, винайдена британським художником Ендрю Парком для британської організації наукових знань.  Доповідь спікера супроводжується ілюстраціями «на льоту» малюнків фломастером на білій дошці. Таким чином, слухачі чують і бачать одночасно приблизно одне й те ж саме, що полегшує сприйняття інформації.

    Серед «плюсів» цієї технології можна виділити такі:

    • участь та увага аудиторії;
    • якісне засвоєння інформації та запам’ятовування ключових моментів;
    • зручне сприйняття інформації;
    • можливість неперервного спілкування зі слухачами.

    Варто зазначити й переваги скрайбінгу в навчанні:

    • візуалізація в процесі навчання допомагає учням організувати та аналізувати отриману інформацію;
    • за допомогою візуальних образів учні з легкі стю інтегрують нові знання;
    • візуалізація розвиває критичне мислення (вербальна та візуальна інформація допомагає відновлювати в пам’яті отриману інформацію, оскільки презентація скрайбінгу складається із простих образів, символів та предметів, які легко запам’ятовуються);
    • візуалізація є універсальною та доступною всій аудиторії.

    Наразі існує два види скрайбінгу: скрайбінг-презентація та відеоскрайбінг. Перший – найпоширеніший і відомий, використовується під час доповіді мовця. Він супроводжує мовлення доповідача за допомогою різних схем, малюнків, графіків. Відеоскрайбінг –динамічний вид скрайбінгу, в основі якого ілюстрації, схеми, які використовуються у відеоряді. Таким чином, скрайбінг може бути представлений у вигляді статичних схем / графіків, скрайб-малюнків, скрайброзповідей (комікси), простих надписів, виготовлених в особливому стилі.

    Що ж необхідно для створення скрайбінгу? Робота з презентацією містить три основних аспекти:

    • навички візуалізації – скрайбінг перетворює тези презентації на слова та образи. Не обов’язково вміти малювати, головне – зрозуміти, як правильно замінити слова (іменники чи дієслова) на необхідні символи, образи;
    • вміння працювати зі схемами – скрайбер повинен вміти наочно продемонструвати свою думку у вигляді графіків, діаграм, схем, при цьому організувати всі схеми у формі цілісного та структурованого образу;
    • навички спілкування з аудиторією — основ на мета презентації — донести головну думку до слухачів, в такий спосіб доповідач має залучити їх до процесу обговорення.

    Під час створення скрайб-презентації вчителю необхідно перш за все визначити тему та етап уроку, на якому слід її презентувати. Найефективнішим є використання скрайбінгу під час вивчення нової теми. Так учні зацікавляться різноманітними графічними образами, що пов’язані безпосередньо з новим навчальним матеріалом, запам’ятають основні поняття та терміни. Це стане чудовим стартом для набуття нових знань, умінь та навич ок. Використовувати скрайбінг можна і як домашнє завдання. Для цього необхідно забезпечити доступ учнів до презентації (на сайті школи / вчителя, каналі YouTube, через мережу Інтернет та ін.). Учитель може скласти список запитань зі скрайб-презентації, які на наступному уроці обговорюють разом із класом. Таким чином, кожен учень може переглянути скрайб самостійно, якщо незрозуміло з першого разу. Під час перегляду скрайб-презентації (відео) учні обговорюють отриману інформацію (факти), з’ясовуючи, які образи зрозумілі (незрозумілі). Можна організувати роботу в групах для обговорення скрайбу (Яка голов на думка?). Так учитель розвиває креативне мислення, асоціативну пам’ять, творчі здібності учнів. Для учнів старшого віку домашнім завданням може бути створення власної скрайб-презентації (створити історію з вивченої теми та ін.).

    Безпосередньо під час створення скрайбінгу слід дотримувати таких етапів:

    • складання плану презентації – визначити основні моменти, які необхідно висвітлити;
    • аналіз – проаналізувати основні ідеї та візуальні образи презентації, що повинні бути простими та зрозумілими абсолютно всім;
    • візуалізація – використання різних малюнків, аудіо та відеоряду;
    • таймінг – визначити необхідний час для висвітлення своєї ідеї. Це найголовніший етап, оскільки будь-яка презентація завжди обмежена в часі. Хронометраж скрайбінгу повинен бути дотриманий для того, щоб розглянути всі ідеї під час свого виступу. Незважаючи на бездоганний графічний образ презентації, аудиторія не повинна бути перевантажена тривалістю скрайбінгу. Головне – донести повідомлення, зацікавивши слухачів.

    Пройшовши всі ці етапи, ми переходимо безпосередньо до створення скрайб презентації. Для цього нам потрібен комп’ютер і доступ до мережі Інтернет. Наразі існує достатньо інтернет-сайтів, за допомогою яких можна створити такі скрайбінги. Зазвичай деякі з них – на платній основі, але є і сайти, які пропонують безкоштовні версії, щоправда, з певними обмеженнями в роботі з презентацією. Ще одним моментом є те, що ці сайти англомовні. Цей факт не буде перешкодою для вчителів англійської мови, а для учнів, які в подальшому захочуть самостійно створити таку презентацію, допоможе збільшити свій словниковий запас комп’ютерної термінології.

    Отже, для створення скрайбінгу можна користуватися такими сервісами:

    • GoAnimate – дозволяє перетворити презентацію на мультиплікаційний фільм. Кожен елемент має стандартні налаштування (колір, розмір) та індивідуальні (настрій персонажа, декомпозиція фону). Сервер пропонує велику колекцію дій з персонажами, у разі виникнення проблем можна користуватися підказками.
    • PowToon – вся анімація створюється від слайда до слайда. Робоча область має кнопки управління, часову шкалу, вікно попереднього перегляду, список слайдів і перемикач вибору елементів.
    • Wideo – дозволяє додавати в презентацію зображення, персонажі, текст та музику.
    • Moovly – один із найпростіших інструментів для виготовлення анімованих презентацій, багато елементів промальовується за допомогою ручки. Цей сервер дає можливість безкоштовно створювати необмежену кількість презентацій тривалістю близько 10 хв.
    • Пояснювалки – програма для iPad, яка дозволяє створювати прості скрайбінги. Спочатку необхідно записати звукову частину презентації (завантажити готовий аудіофайл), потім намалювати ілюстрації до кожної тези. Особливість програми в тому, що візуальна частина презентації залежить від вашого вміння малювати, оскільки в ній немає готових шаблонів.
    • VideoScribe – створений із принципом – від частинного до цілого.

    По завершенню роботи ви отримаєте не інтерактивну презентацію, а відео.

    У результаті впровадження методів  формування інформаційної компетентності на уроках інформатики учні удосконалюють вміння:

    • використовувати різні джерела інформації;
    • класифікувати документи;
    • користуватися новими інформаційними технологіями;
    • переробляти інформацію для отримання певного продукту;
    • критично аналізувати, порівнювати інформацію;
    • самостійно опрацьовувати інформацію;
    • систематизувати інформацію;
    • розуміти та усвідомлювати інформацію;
    • залучати власний досвід.

    Отже, ігрові та проектні технології навчання на уроках інформатики сприяють ефективному розвитку в кожної особи інформативних здібностей, розвитку логічного мислення, системи загальнолюдських цінностей та загальноприйнятих норм поведінки, як на уроках інформатики, так і в житті.

    В умовах інтерактивного навчання на уроках інформатики забезпечуються формування в його учасників передусім таких інтелектуальних умінь, як аналіз, порівняння, виділення головного, а також критичне мислення та здатність приймати відповідальні рішення.

    Насамперед, учитель повинен володіти інформаційною культурою, що передбачає пошук, аналіз, генералізацію інформації, роботу з джерелами інформації; збагачувати свої знання, творчо реалізувати їх.

    Свій виступ закінчу словами:

    «Педагоги не можуть успішно когось навчати, якщо в цей час ретельно не вчаться самі». Алі Апшероні

    Авторськими правами на розміщений матеріал володіє автор, що підтверджено сертифікатом про публікацію №17-1169 від 30.11.2017рокуВідповідальність за достовірність та якість викладеного матеріалу також несе автор матеріалу. 

    Категорія: Сучасні технології, методи, прийоми. Інструменти | Додав: mirgorodschoolseven (30.11.2017)
    Переглядів: 769 | Рейтинг: 0.0/0
    Всього коментарів: 0
    avatar

    Категорії розділу

    Тести / Загадки / Перевір себе / Логіка [231]
    Актуально / Нові підручники [73]
    Олімпіади [4]
    Поурочне планування [16]
    Рефлексія [7]
    Інклюзія / Психологія / Педагогіка [189]
    Методичні рекомендації [59]
    http://mon.gov.ua/activity/education/zagalna-serednya/metoduchni.html
    Календарне планування, програми та Критерії оцінювання навчальних досягнень учнів [32]
    НУШ [27]
    Астрономія МЕТОДИКИ [6]
    Інформатика МЕТОДИКИ [20]
    Кабінет інформатики [16]
    Як формувати у учнів ключові та ІКТ-компетентності? [44]
    Сучасні технології, методи, прийоми. Інструменти [279]
    Інструментальна цифрова дидактика [17]
    Хмарні технології в освіті [89]
    Сервіси Wеb 2.0. та хмарні технології як моделювальне середовище освітнього підпростору вчителів [59]
    Сервіси Wеb 2.0. та хмарні технології як моделювальне середовище освітнього підпростору вчителів
    Сервіси та послуги Google [18]
    Крім основного свого бізнесу — звичайного пошуку, Google пропонує ряд сервісів та послуг для різних потреб.
    Сайт вчителя [17]
    Змішане навчання [7]
    Перевернуте навчання [15]
    Кейс-метод навчання [13]
    Ігрова педагогіка [25]
    Веб-квести [14]
    Створення навчальних інтерактивних мультимедійних ігрових вправ [4]
    Брейн-ринг [5]
    Онлайн-освіта [7]
    Освіта за допомогою відео [25]
    STEM-освіта [15]
    Абревіатура STEM розшифровується як Science (Наука), Technology (Технології), Engineering (Інженерія) та Mathematics (Математика). При цьому дані дисципліни вивчаються не окремо, як ми звикли, а у комплексі. Велике значення грає практичне застосування отриманих знань.
    Проектний метод навчання [96]
    Інтегроване навчання [18]
    ІНТЕГРОВАНІ УРОКИ інформатики: сутність, ефективність, методика [31]
    http://svch.ucoz.com/publ/0-0-0-1578-13
    Бінарні уроки [6]
    Як працює мозок? [114]
    Мотивація [10]
    Мотивація. Спонукання до дії. Причини, за яких ми докладаємо зусиль, долаємо труднощі, прагнемо до того, що нас приваблює. Про мотивацію
    Розвиток критичного мислення [12]
    Розвиваємо креативність та критичне мислення [31]
    Тематичні тижні та декади [7]
    Україна - рідний край [1]
    Творчість [2]
    Спритність, винахідливість, кмітливість – усе це вміння вирішувати завдання різними нетривіальними способами, використовуючи при цьому своє творче мислення

    Вхід на сайт

    Пошук

    СПІВПРАЦЯ

  • МОН України
  • Міська Рада м.Миргород
  • ПОІППО
  • Міськво м.Миргород
  • Телестудія МИРГОРОД
  • Шкільний канал YouTube
  • E-mail та сайти вчителів
  • ЗОШ №7