ІНФОРМАТИКА і не тільки... 

***

  • КРИТЕРІЇ ОЦІНЮВАННЯ
  • Інструктаж БЖД
  • Комп’ютер і здоров’я
  • Статистика


    Онлайн всього: 1
    Гостей: 1
    Користувачів: 0

    Навчання та творчість

    Головна » Файли » УРОКИ / ПРАКТИЧНІ РОБОТИ / ПІДРУЧНИКИ » 2 клас Інформатика

    КОМПЛЕКТ ПРАКТИЧНИХ ЗАВДАНЬ ПО СТВОРЕННЮ АЛГОРИТМІВ У СЕРЕДОВИЩІ SCRATCH З ІНТЕГРАТИВНИМ ПІХОДОМ
    26.03.2021, 08:53

    Завдання 1. «Квадрат». Намалювати квадрат із стороною 100 кроків (Рис. 1.1-1.2).





     

            Рис.1.1. Малюнок до завдання 1    Рис.1.2. Розв’язок завдання 1 у Scratch

    Завдання 2.  «Квадрати»

    В цьому завданні потрібно намалювати шість однакових квадратів з довжиною сторони 40 кроків, відстань між квадратами 20 кроків (Рис. 2.1-2.2). При цьому олівець малює кожен квадрат різного кольору. При розв’язанні завдання слід сфокусувати учнів на зв'язок цієї задачі із завданням 1 та підвести їх до розуміння вкладених циклів. Доцільно обговорити такі питання. 

    1. Яку фігуру слід намалювати першою? 

    2. За допомогою якої команди з блоку «Керування» можна реалізувати малювання квадрату?

    3. Скільки разів малювання квадрату повториться (див. умову завдання)?

    4. Скільки вкладених циклів ми отримали?

    5. Складіть скрипт та реалізуйте проект. 1.bmp



    Записати



     

    Рис. 2.1. Малюнок до завдання 2      Рис.2.2. Розв’язок завдання №2 у Scratch

    Завдання 3. «П’ятикутник»

    Намалюйте геометричну фігуру з п’ятьма кутами. Кожна сторона має дорівнювати 50 кроків, сума усіх кутів дорівнює 360 градусів. (Рис. 3.1-3.2)

    Потрібно націлити школярів на зв'язок цієї задачі із завданням 1. Доречними будуть такі запитання:

    1. За допомогою якої команди з блоку «Керування» можна реалізувати малювання п’ятикутнику?

    2. Скільки дорівнює один із п’яти кутів цієї фігури (див. умову завдання)? 

    3. Скільки повторень  необхідно зробити?





     

    Рис. 3.1 Малюнок до завдання 3         Рис. 3.2. Розв’язок завдання 3 у Scratch

    Завдання 4. «Вкладені кола»

    Намалюйте три вкладених кола різних діаметрів зеленого кольору (Рис. 4.1-4.2).парр.bmp



    Безымянный.JPG




     

    Рис. 4.1 Малюнок до завдання 4           Рис. 4.2. Розв’язок завдання 4 у Scratch

    Завдання 5. «Метелик з вкладених кіл»







     

    Рис. 5.1. Малюнок до завдання 5         Рис. 5.2. Розв’язок завдання 5 у Scratch

    Завдання 6. «24 квадрати» 

    Намалюйте 24 квадрати із стороною у 40 кроків. При малюванні кожного наступного квадрата потрібно повернути вправо на 180 градусів (Рис.6.1-6.2).



    123435.bmp123435.bmp






     

    Рис.6.1. Малюнок до завдання 6       Рис.6.2. Розв’язок завдання 6 у Scratch     

    Завдання 7.  «Сім квіток»

    Намалюйте квіти семи кольорів райдуги, використовуючи необхідну кількість циклів з повторенням.

    При розв’язанні задачі слід наголосити учням, що необхідно спочатку скласти скрипт для побудови одної квітки, а потім застосувати вкладений цикл, щоб намалювати потрібну кількість квіток (Рис.7.1-7.3).



    1235.bmp
    1235.bmp






     

    Рис. 7.1. Малюнок до завдання 7   Рис. 7.2 Скрипт для створення однієї квітки 

    Зауважимо, що виконання цих та подібних завдань не лише вчить застосовувати циклічні алгоритми, а й закріплює знання з геометрії.  

    Завдання 8.  «Паркан» 

    З 10 узьких довгих дощечок (100 кроків) намалювати паркан. 



    9

    9






     

    Рис.8.1. Малюнок до завдання 8           Рис.8.2. Розв’язок  завдання 8 у Scratch

    Виконуйте таку послідовність роботи: 

    1. використайте команди «коли натиснуто зелений прапорець»; 

    2. оберіть спрайт Пес;

    3. використовуйте блоки команд «Керування» та «Олівець»;

    4. введіть команду «повторити», використайте команду «поворот на ліво» та «поворот на право»;

    5. оберіть потрібний колір паркана; 

    6. сформуйте такий скрипт та встановіть на виконання. 



     

    Завдання 9. «Орнамент»  (Рис.9.1-9.2)D:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\мой диплом\орнамент.bmp



    D:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\мой диплом\орнамент.bmp


     

      Рис.9.1. Малюнок до завдання 9              Рис.9.2. Розв’язок  завдання 9 у Scratch

    Виконуйте таку послідовність роботи: 

    1. використайте команди «підняти олівець» та «опустити олівець»;

    2. оберіть колір та відтінок для малювання;

    3. введіть команду «повторити». використайте команду «очистити»;

    4. використайте такі команди «змінити тінь олівця на 10», «тип обертання ліворуч-праворуч»; 

    5. сформуйте такий скрипт та встанови на виконання; 

    6. змініть кількість повторень та зберіжіть новий проект.

    Завдання 10. «Хрізантема» 

    Намалювати хрізантему з ромбовидними пелюстками та з зеленим листочком. 11111111111111111ый.jpg


    хризантемам.jpg




     

    Рис.10.1. Малюнок до завдання 10      Рис.10.2. Розв’язок  завдання 10 у Scratch

    Виконуйте таку послідовність роботи: 

    1. використайте команди «коли натиснуто зелений прапорець»; 

    2. оберіть спрайт «Олівець» та введіть команду заховати;

    3. використовуйте блоки команд «Керування» та «Олівець»;

    4. введіть команду «повторити», використайте команду «поворот на право»;

    5. оберіть потрібні кольори пелюстки та для листочка; 

    6. сформуйте такий скрипт та встановіть на виконання. 


    1222.jpg



     

    Рис.10.3. Розв’язок  завдання 10 у Scratch (друга частина)

    Завдання 11. «Незвичайне малювання»

    Намалюйте візерунок, яка складається з певної кількості відрізків, розташованих під кутом 850 один від одного. Перед виконанням обговоріть наступні питання:

    1. Як змінити кількість повторень циклу?

    2. Як створити змінну?

    3. За допомогою якої команди можна змінювати відтінок малювання?

    Виконуйте таку послідовність роботи: 

    1. створіть будь-який спрайт;

    2. зібріть  наведений скрипт (Рис.11.2);

    3. запустити проект. 

    Внесіть у проект такі зміни:

    1. змініть назву змінної;

    2. змініть кількість заданих повторень;

    3. додайте блок зміни відтінку олівця;

    4. додайте команду «штамп»;

    5. проаналізуйте отримані зміни, зробіть висновки та збережіть новий проект.


    47.JPG47.JPG



     

    Рис.11.1 Малюнок до завдання 11             Рис.11.2 Скрипт до завдання 11

    Завдання 12. «Райдужна зірка»

    Намалюйте візерунок, яка складається з певної кількості відрізків, розташованих під кутом 142380. Перед виконанням обговоріть наступні питання:

    1. Як змінити кількість повторень циклу?

    2. Як створити змінну?

    3. За допомогою якої команди можна змінювати відтінок малювання?

     

    Виконуйте таку послідовність роботи: 

    1. додайте  спрайт «Ball»;

    2.  зберіть  наведений скрипт (Рис.12.2);

    3. запустити проект. 

    Внесіть у проект такі зміни:

    1. змініть назву змінної;

    2. змініть кількість заданих повторень;

    3. змініть кут відрізу на інші значень, розглянь отриманий результат (Рис.12.3);

    4. додайте блок зміни відтінку олівця;

    5. додайте команду «штамп»;

    6. проаналізуйте отримані зміни, зробіть висновки та збережіть новий проект.



    Безымя4567нный.jpgБезымя4567нный.jpg


     

    Рис.12.1 Малюнок до завдання 12             Рис.12.2 Скрипт до завдання 12


    результат.jpg


     

    Рис.12.3 Малюнок до завдання 12 (малюнок, який з’явився в результаті внесених змін у кількість повторень та зміни градусу кута повороту)             

    Завдання  13. «Лабіринт».  Це завдання носить тренувальний характер, під час виконання якого учні застосовують на практиці вкладені цикли (Рис.13.1-13.2). F:\_\Белая\важное\лабиринт.JPG


    F:\_\Белая\важное\лабиринт.JPG

     

    Рис.13.1. Малюнок до завдання 13   Рис.13.2. Розв’язок завдання  13  у Scratch

     

    Для закріплення при роботі із завданням доцільно задати учням запитання.

    1. Які команди середовища Scratch застосують в алгоритмах із фіксованою кількістю циклів?

    2. Що вважається тілом циклу?

    3. Наведіть приклад використання команди «повторити поки не».

    4. Опишіть сутність команди «доторкається» з блоку «Датчики».

    Завдання 14. «Спіраль»

    Намалювати спіралеподібний малюнок. Це завдання також, як і завдання 13, носить тренувальний характер, під час виконання якого учні застосовують на практиці цикли та додають змінну «А». (Рис.14.1-14.2). 


    спираль.jpg
    спираль.jpg






     

    Рис.14.1. Малюнок до завдання 14   Рис.14.2. Розв’язок завдання  14  у Scratch

    Завдання 15.  «Паркет» (Рис. 15.1-15.2).

    Намалюйте п’ять вкладених квадратів  різної  довжини  будь-якого однакового  кольору. Це завдання також, як і завдання 13 та 14, носить тренувальний характер, під час виконання якого учні застосовують на практиці вкладені цикли та додають змінну «А». (Рис.15.1-15.2). 

    Виконуйте таку послідовність роботи: 

    1. оберіть спрайт з бібліотеки спрайтів;

    2. зберіть наведений скрипт (Рис.15.2);

    3. запустіть проект. 45.JPG



    45.JPG






     

    Рис. 15.1 Малюнок до завдання 15    Рис.15.2. Розв’язок завдання  15 у Scratch

    Дайте відповіді на запитання.

    1. Скільки градусів дорівнює кут квадрату ? 

    2. Скільки сторін має квадрат? Та чи рівні вони між собою?

    3. За допомогою якої команди з блоку «Керування» можна реалізувати малювання квадрату?

    4. Скільки квадратів потрібно намалювати по умові завдання?

    5. Скільки вкладених циклів ми отримали?

    6. Складіть скрипт, реалізуйте проект та збережіть його.

    Завдання 16.  «Герб України»  (Рис. 16.1-16.2).

    Намалювати Тризуб,  який символізує Герб нашої Батьківщини – України. Це творче завдання, носить тренувальний характер, тому що учні застосовують лінійній алгоритм та працюють з блоком команд «Олівець».герб.jpg

    герб.jpg







     

    Рис. 16.1 Малюнок до завдання 16    Рис.16.2. Розв’язок завдання  16 у Scratch

    Завдання 17.  «2020».

    Намалювати на сцені число 2020 (Рис. 17.1). Використовуйте наданий скрипт  Рис. (17.2).

    Дайте відповіді на запитання.

    1. Як система координат працює в Scratch? 

    2. В якій частині сцени знаходиться початок координат?

    3. Які команди блоку «Олівець» знадобляться для виконання завдання?

    Виконуйте таку послідовність роботи: 

    1. обрати тло з бібліотеки xy-grid з категорії «Інші»;

    2. зібрати скрипт;2020.jpg

    3. запустити проект.


    2020.jpg

     

    Рис.17.1. Малюнок до завдання 17   Рис. 17.2. Розв’язок завдання  17 у Scratch

              Дайте відповіді на запитання.

    1. Яка частина скрипту малює числа 2, 0?

    2. Як намальоване число 9 можна замінити на число 8?

    3. Як можна використати блок «Повторення», якщо потрібно намалювати число 2010?

    4. Яка команда з блоку «Олівець» може очистити тло?

    5. Як можна намалювати число 2020 різними кольорами?

    Завдання 18. «Віднімання та додавання» (Рис. 18.1-18.3)

    Створіть проект на приклади з віднімання та додавання випадкових чисел. Додайте двох різних спрайтів, обов’язково введіть перевірку відповіді.

    Дайте відповіді на запитання.

    1. Як зробити, щоб спрайт вибирав правильну відповідь? 

    2. Як зробити підрахунок правильних відповідей та ввести змінну «Бали»?

    3. Які команди блоку «Оператори» знадобляться для виконання завдання?


    выставка 1.jpg
    выставка 2.jpg







     

    Рис.18.1. Малюнок до завдання 18

                                                                                   Рис. 18.2. Розв’язок завдання 

                                                                    18 у Scratch (для спрайта для додавання)



    выставка 3.jpg





     

    Рис. 18.2. Розв’язок завдання  18

    у Scratch (для спрайта для віднімання)

    Після виконання завдання потрібно дати відповіді на запитання:

    1. Чи працює програма?

    2. Як змінити значення для змінних?

    3. Як в програмі використовується команда «Якщо, то, інакше»?

    4. Додайте третього та четвертого спрайтів для інших математичних операцій, таких як множення та ділення?

    5. Як обрати інше тло для програми?

    У ході заключного уроку в 4 класі на тему «Розв’язок задач у середовищі  програмування для дітей» учні демонструють свої набути знання і навички з складання скриптів різного типу складності. Тому на етапі закріплення знань можна запропонувати такі завдання пізнавального характеру, як «Цвітіння сакури» та розробка гри «Змійка».

    Завдання 19. «Цвітіння сакури»

    Потрібно намалювати гілку сакури. Квітка сакури повинна мати 5 пелюстків, при цьому кожна пелюстка має форму кола. Колір квітки обирається рожевий. Квітки розміщуються на гільці. Гілка має таку структуру: основну частину – півколо, елемент розгалуження – кілька четверті кола. Колір гілки обрати коричневим. (Рис.19.1-19.1)  


    сакура 1.JPGсакура 1.JPG






     

     Рис.19.1. Малюнок сакури         Рис.19.2. Скрипт для створення однієї квітки

    Це завдання носить пізнавальний характер, закріплює такі  види алгоритмів,  як розгалуження та циклічність, навчає застосувати блок «Ваші блоки». Розвиває творчу уяву учнів та математичні навики.

    Завдання 20.  «Гра «Змійка»

    Гра «Змійка» - це давно відома багатьом гра, де змія збільшується, ковтаючи яблука. Гра скінчується, коли змія стає занадто великою і не поміщається на сцені. Створення гри поетапне. Спочатку створюється новий спрайт «Голова» за допомогою графічного редактора. Потім частина тіла, яка буде розмножуватись шляхом клонування. Також додається третій готовий спрайт з бібліотеки – Яблуко. Змія рухається за допомогою клавіш зі стрілками, направляючись до яблука, яке з’являється на сцені у різному місці. Як і кожна з багатьох ігор, гра «Змійка» має рахунок. (Рис.20.1-20.3)





    52.JPG521.JPG


     

    Рис.20.1. Малюнок до завдання 20 

                                                                      Рис.20.2. Малюнок спрайта «Голова»


    52.JPG

     








     

    Рис.20.3. Розв’язок  завдання  20 у Scratch

     

    При аналізі умови цього завдань доцільно поставити учням такі запитання: 

    1. У чому різниця між блоками «Коли натиснуто клавішу» та «якщо клавішу натиснуто»?

    2. Що робить блок «Переміститьсь в х: видати випадкове від -220 до 220 у: видати випадкове від -160 до 160»?

    3. В чому різниця між блоками «Ковзати» та «Переміститись в»?

    4. Чому намальована голова змії має напрямок на право та центральне положення на тлі гри?

    5. Як зробити клонування та рух частин тіла змії?

    6. Яким чином відбувається рахунок з’їдених яблук?

    Виконання цього пізнавального завдання вимагає від учнів залучення  низки навичок та умінь роботи у середовищі програмування Scratch. Зокрема, учням необхідно вміти працювати з вбудованим графічним редактором в режимах векторної та растрової графіки, застосовувати команду «створи клон з самого себе», змінювати дані лічильника тощо. Розробка скрипту, що реалізує гру, розширює  набуті знання та навички програмування та алгоритмізації, розвиває творчу уяву в учнів, роблячи програмування захопливим та корисним.


     

    Категорія: 2 клас Інформатика | Додав: chuhyys
    Переглядів: 252 | Завантажень: 0 | Рейтинг: 0.0/0
    Всього коментарів: 0
    avatar

    Категорії розділу

    1 клас Інформатика [42]
    2 клас Інформатика [307]
    3 клас Інформатика [359]
    4 клас Інформатика [372]
    5 клас Інформатика [586]
    6 клас Інформатика [516]
    7 клас Інформатика [581]
    8 клас Інформатика [602]
    9 клас Інформатика [650]
    10 клас Інформатика [617]
    11 клас Інформатика [751]
    Астрономія [20]
    Вправи / Завдання / Практичні роботи [60]
    Цифрова та медіаграмотність [95]
    Академічна доброчесність [11]
    Медіатворчість [21]
    Проекти / Вправи [203]
    Інструктажі БЖД / Правила БЖД [17]

    Вхід на сайт

    Пошук

    СПІВПРАЦЯ

  • МОН України
  • Міська Рада м.Миргород
  • ПОІППО
  • Міськво м.Миргород
  • Телестудія МИРГОРОД
  • Шкільний канал YouTube
  • E-mail та сайти вчителів
  • ЗОШ №7